Witness: Auschwitz
Rivivere con la realtà virtuale
la grande tragedia della Shoah

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Witness: Auschwitz è un’esperienza di realtà virtuale ideata da David Gallo, Daniele Azara, Alex Zarfati e Gianluca Pontecorvo, prodotta dallo studio di sviluppo italiano 101% e dall’agenzia I SAY , che permette all’utente di entrare, in prima persona, nel campo di sterminio di Auschwitz nel pieno della seconda guerra mondiale. Un percorso che consente l’interazione con il mondo circostante, con le persone, con se stessi, trasformandoci in “testimoni” di uno dei più tragici eventi della storia dell’umanità.

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Diviso in tre atti: il Prima, il Durante e il Dopo,Witness: Auschwitz è il frutto della collaborazione tra professionisti della comunicazione, dell’interattività e dello sviluppo, con profonda conoscenza del mondo ebraico ed ha il patrocinio della Comunità Ebraica di Roma e dell’Unione delle Comunità Ebraiche Italiane

“Witness: Auschwitz è stato concepito – dice  Alex Zarfati – per permettere a una generazione che legge sempre meno, di recuperare il filo emotivo con vicende solo apparentemente lontane, usando strumenti che loro percepiscono più naturali, contigui alla loro quotidianità. Offrendo un’immersività tale da non poter essere ignorata.”

Alex Zarfati

Alex Zarfati

Il timore che sorge è che questa esperienza sia paragonataa un videogioco e quindi venga edulcorata o criticata. Ma Gianluca Pontecorvo, Digital Entrepreneur and founder di I SAY, specifica che: “Ci siamo mossi su due direttrici, da una parte il rispetto dei luoghi interpretati con la serietà di una ricostruzione storica assolutamente fedele e documentata, dall’altra abbiamo dosato l’emotività dell’esperienza per non svilire o banalizzare il messaggio, evitando una spettacolarizzazione forzata e innaturale.”

Lo stato attuale di sviluppo di Witness: Auschwitz vede due scene, la prima in un Tempio di Salomone figurato, nella quale ascoltare la Preghiera dei Morti incisa nella Sinagoga di Roma grazie al supporto della Comunità Ebraica. La seconda di fronte all’ingresso di Birkenau oggi, durante la quale si può raccogliere una valigia e tornare indietro nel tempo fino al 1943, anno di massima attività del Campo.

Daniele Azara

Daniele Azara

L’intento ultimo di 101% e I SAY è quello di realizzare un’installazione che preveda, oltre all’esperienza in VR, anche altri contenuti come totem fotografici e video per costruire un percorso fruibile nei musei, nelle scuole e nelle sedi istituzionali.

Ultima annotazione: la Comunità Europea  ha bocciato il progetto con la motivazione che il tema trattato non è di interesse culturale Europeo.”

(Stampa)

 

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